صفحه نخست

سیاست

اقتصاد

جامعه

فرهنگ‌وهنر

ورزش

شهرآرامحله

علم و فناوری

دین و فرهنگ رضوی

مشهد

چندرسانه‌ای

شهربانو

توانشهر

افغانستان

عکس

کودک

صفحات داخلی

«دیپ بلو»، ابررایانه شرکت «آی‌بی‌ام» بود، که توانایی تصور حدود ۲۰۰ میلیون وضعیت متفاوت شطرنج در ثانیه را داشت. اما قبل از مسابقه، اعتماد‌به‌نفس کاسپاروف بسیار بالا بود.
عاطفه همایونی | شهرآرانیوز - سال ۱۹۹۷ است و گری کاسپاروف که به‌وضوح ناامید شده، روی صفحه شطرنج قوز کرده است. او منتظر می‌ماند تا حریف آخرین حرکت‌های خود را برای یک پیروزی اجتناب‌ناپذیر انجام دهد. بین نوبت‌ها حرکت می‌کند و سرش را با ناباوری تکان می‌دهد. سرانجام کاسپاروف حرکت آخر خود را انجام می‌دهد، می‌ایستد و از تخته دور می‌شود. کاسپاروف دستان خود را بالا می‌برد و از این متعجب است که یک ماشین او را شکست داده است. رقیب او، «دیپ بلو»، ابررایانه شرکت «آی‌بی‌ام» بود، که توانایی تصور حدود ۲۰۰ میلیون وضعیت متفاوت شطرنج در ثانیه را داشت. اما قبل از مسابقه، اعتماد‌به‌نفس کاسپاروف بسیار بالا بود. در آن زمان او مایکل جردن شطرنج به حساب می‌آمد. گری از دهه ۸۰ میلادی کامپیوتر‌های شطرنج‌باز را شکست می‌داد (او در سال ۱۹۹۶، نسخه قبلی «دیپ‌بلو» را شکست داده بود) و به نظر می‌آمد که تقریبا شکست‌ناپذیر است؛ بنابراین وقتی کاسپاروف، یکی از بزرگ‌ترین بازیکنان شطرنج همه دوران‌ها، در مقابل تماشاگران جهانی به یک کامپیوتر باخت، در ذهن مردم این سؤال ایجاد شد که آیا فقط به زمان بستگی دارد تا ماشین‌ها در دیگر جنبه‌های زندگی نیز از انسان‌ها پیشی بگیرند؟
 
 
 
 
بعد از مسابقه، کاسپاروف بسیار ناراحت بود، اما در دسامبر سال ۲۰۱۶ کاسپاروف در پادکستی هنگام بحث با سم هریس، دانشمند علوم اعصاب، اعلام کرد که نظرش را درباره این مسابقه تغییر داده است. کاسپاروف گفت: «وقتی داشتم کتابم را می‌نوشتم، خیلی تحقیق کردم و بازی با رایانه‌های مدرن را تجزیه و تحلیل کردم. همچنین به خودکاوی پرداختم و درنهایت نتیجه‌گیری خودم را تغییر دادم. من هیچ نامه عاشقانه‌ای به «آی‌بی‌ام» نمی‌نویسم، اما احترام من برای تیم «دیپ بلو» زیاد شده و البته بازی خودم و بازی «دیپ بلو» برایم کم‌اهمیت شده است.
 
 
 
 
امروزه می‌توانید یک موتور شطرنج‌باز برای لپ‌تاپ خود بخرید و به‌راحتی «دیپ بلو» را شکست دهید.» این بازی خاص، اولین رقابت از ۶ مسابقه‌ای بود که در فیلادلفیا برگزار شد. کاسپاروف در ۵ بازی بعدی این نتیجه را جبران کرد و در مقابل رایانه به ۲ تساوی و ۳ پیروزی رسید و در مسابقه اصلی پیروز شد. پیروزی «دیپ بلو» از لحاظ نمادین بسیار درخور توجه بود. زیرا نشان می‌داد هوش مصنوعی در حال رسیدن به هوش انسانی است و می‌تواند یکی از قهرمانان بزرگ هوش بشریت را شکست دهد، اما تجزیه و تحلیل‌های بعدی تمایل داشتند که باخت کاسپاروف را نتیجه بازی غیرعادی و بد او بدانند و ارزش فکری بازی شطرنج را به‌عنوان یک بازی که ممکن است به‌وسیله یک «الگوریتم جست‌وجوی جامع» شکست بخورد، پایین آوردند.
 
 
 
 
 
 
 
 
ارسال نظرات
دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تائید توسط شهرآرانیوز در سایت منتشر خواهد شد.
نظراتی که حاوی توهین و افترا باشد منتشر نخواهد شد.